Sei seduto in un bunker senza finestre. Il mondo esiste solo come ciò che le tue macchine riescono a percepire e a cui sopravvivono abbastanza da riferirlo. Qui la percezione non ti viene data: devi allevarla.
Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →
Ogni gioco di strategia ti mette in mano un occhio nel cielo che vede tutto. Adapt or Die te lo toglie. Comandi dall'interno di un bunker sigillato, e l'unica conoscenza che ti raggiunge è ciò che una macchina ha rilevato sul campo: un contatto debole se si è limitata a percepire qualcosa, uno solido solo se ha avuto abbastanza portata radio da trasmettere al bunker finché era ancora in piedi. (Premessa tratta dai documenti di progettazione del gioco e verificata sulla sua simulazione.)
La conseguenza è radicale, senza clamore. Un robot che vince il suo scontro ma non porta né sensore né radio non ti insegna nulla: nessuna mappa, nessuna memoria, nessun allarme. Una macchina più debole che vede, ricorda e trasmette al bunker vale di più, perché ti consegna l'unica cosa che il bunker non può fabbricare: un'immagine del mondo. Il gioco lo conteggia persino così: la fitness di ogni macchina conta quanti nemici ha percepito personalmente e quante osservazioni ha ritrasmesso al bunker, e sei tu a stabilire quanto valgono quei termini. Così la percezione smette di essere un dato di fatto e diventa un tratto, qualcosa che devi far evolvere nei tuoi progetti, accanto alla corazza e alle armi.
Il gioco mette in scena una pressione evolutiva reale. In tutto l'albero della vita, la capacità di percepire la luce è stata reinventata più e più volte: si stima che le semplici macchie oculari siano comparse in modo indipendente tra le 40 e le 65 volte, e gli occhi completi capaci di formare immagini più volte a loro volta. 1 Cefalopodi e vertebrati, com'è noto, hanno costruito quasi lo stesso occhio a camera su rami del tutto separati, un caso da manuale di evoluzione convergente che arriva due volte alla stessa risposta. 2
L'evoluzione non si ripete per abitudine. Si ripete quando una soluzione rende. La luce è un canale di informazione insolitamente ricco sull'ambiente circostante, e persino una rozza chiazza di cellule fotosensibili permette a un organismo di dirigersi verso il cibo, ritrarsi da un'ombra di passaggio o leggere l'ora del giorno. Ogni passo intermedio si guadagna il proprio posto, così la strada da nessun occhio a un occhio funzionante è una salita dolce anziché un salto, ed è esattamente per questo che tante linee evolutive l'hanno percorsa.
Riduci la percezione alla sua essenza ed è la riduzione dell'incertezza sul mondo: informazione nel senso letterale che Claude Shannon ha dato alla parola. Nel suo quadro teorico l'informazione si misura precisamente da quanta incertezza un messaggio elimina, e un corpo crescente di studi tratta la percezione sensoriale come lo stesso atto: il sistema nervoso che inferisce lo stato più probabile del mondo a partire da segnali rumorosi. 3
Per un animale preda l'incertezza non è un'astrazione. Rilevare la traccia chimica di un predatore, o l'odore di una risorsa, significa convertire un pericolo vago in una decisione su cui agire in tempo. 4 L'organismo che risolve il mondo una frazione più in fretta mangia, si accoppia e fugge più spesso di quello che tira a indovinare, così il macchinario dei sensi è sottoposto a una selezione implacabile. I sensi si sono evoluti perché un'immagine più nitida è una vita più lunga.
Un esercito attraverso cui non riesci a vedere è a malapena tuo.
Ecco il compromesso che il gioco rende visibile. Occhi, nervi e il cervello che li legge sono metabolicamente costosi. Nei giovani pesci messicani di superficie la vista consuma circa il 15% del metabolismo a riposo, un valore vicino al consumo relativo del cervello umano, e dove la luce è inutile l'evoluzione si prende lo sconto: le popolazioni che vivono nelle grotte hanno perso del tutto gli occhi, tagliando di circa un terzo l'energia spesa per gli occhi e per il tessuto cerebrale visivo, un risparmio che secondo gli autori è stato liberato per la crescita. 5
È lo stesso registro che tieni nel bunker. Ogni watt assorbito da un sensore o da una radio è un watt non speso in corazza o potenza di fuoco. Ogni telaio fornisce un budget energetico fisso, e un progetto che lo sfora non muore sul colpo: ogni modulo funziona semplicemente in modo proporzionalmente più debole, così la sovrabbondanza viene punita sul campo anziché vietata sulla carta. Il budget è finito, così ogni macchina impone una scelta tra essere letale ed essere informativa, e l'evoluzione, in natura come sul tuo banco di lavoro, è l'arte di bilanciare le due cose anziché portare al massimo una sola. (Il rilevamento come tratto evolvibile e il compromesso energetico sono tratti dai documenti di progettazione del gioco e verificati sulla sua simulazione.)
Adapt or Die rende esplicita una verità di solito invisibile. In un mondo di informazione nascosta, il potere di raccogliere conoscenza e riportarla al bunker non fa da spalla alla forza. È forza. Il miglior killer che combatte muto ti lascia esattamente dove eri all'inizio, a fissare le pareti del bunker.
Così allevi occhi e radio con la stessa deliberazione con cui allevi armi, e nel farlo riesegui, in avanti veloce, uno dei verdetti più antichi della biologia: che un organismo capace di rilevare cibo, partner e minacce sopravvive a uno che non ne è capace. La cecità, a conti fatti, non è l'assenza di un tratto. È un progetto che puoi scegliere di lasciarti alle spalle.
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.