Blobline non ha inventato le proprie regole. Le ha ereditate da un rompicapo uscito in Giappone nel 1991, costruito, fra tutte le ragioni possibili, per dare qualcosa da fare al cast di una serie di giochi di ruolo. Ecco la linea che porta da lì a qui.
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Il rompicapo a blocchi cadenti risale a Tetris, ideato da Alexey Pajitnov in Unione Sovietica a metà degli anni Ottanta. La sua lezione fu semplice e totale: le forme cadono, tu le ruoti e le incastri, le righe complete svaniscono, e il ritmo non si ferma mai. Ogni gioco di questo saggio è una variazione su quella grammatica: un pozzo, la gravità e una regola di eliminazione. 4
Ciò che Tetris non aveva era la cascata. Elimina una riga in Tetris e le righe sopra scendono di uno; non scatta nulla di nuovo. Il balzo successivo del genere fu rendere ricorsiva l'eliminazione, lasciare che un'eliminazione ne causasse un'altra, e quel balzo trasformò un solitario dell'ordine in un gioco di esplosioni ingegnerizzate. Il blob è il luogo in cui accadde.
Le regole su cui gira Blobline furono fissate da Puyo Puyo, sviluppato e pubblicato dallo studio giapponese Compile il 25 ottobre 1991 per MSX2, con un'edizione per Famicom Disk System della Tokuma Shoten lo stesso giorno. 1 La sua origine è deliziosa: i personaggi venivano dal gioco di ruolo del 1990 della Compile Madō Monogatari, e l'ideatore del gioco, Kazunari Yonemitsu, riteneva che i rompicapo dell'epoca avessero personaggi «deboli», così costruì invece un rompicapo attorno al cast di un gioco di ruolo. 1
Le meccaniche erano quelle che giochiamo ancora. I blob, i «Puyo», cadono a coppie; i giochi successivi della serie li distribuiscono in gruppi più grandi. Collega quattro o più blob dello stesso colore, in senso ortogonale, e scoppiano; tutto ciò che stava sopra cade nel vuoto e può scoppiare a sua volta. 1 Blobline riproduce tutto questo esattamente: coppie di blob colorati, una soglia di quattro, la gravità, le cascate. 2 Sega collaborò con Compile alla versione arcade del 1992 e ottenne i diritti della serie nel marzo 1998, 1 ma il nucleo della caduta e degli abbinamenti, le coppie, la soglia di quattro e la cascata, era già tutto lì in quella prima uscita. Il duello no: fu la versione arcade di Sega, un anno dopo, ad aggiungere una modalità storia per un giocatore e una modalità competitiva per due.
Il modello di milioni di duelli frenetici fu abbozzato per risolvere un problema di marketing: che cosa fai di un cast amatissimo fra un'avventura di ruolo e l'altra? Gli consegni un pozzo e lo lasci far cadere blob.
Una cascata è soddisfacente anche da soli, ma la versione arcade la rivolse verso l'esterno: le catene generano i Garbage Puyo, noti anche come Ojama Puyo, che cadono sul campo dell'avversario e lo intasano. Questi intrusi traslucidi non si abbinano: si eliminano solo quando un gruppo colorato scoppia lì accanto. 1 Con questo, la cascata smise di essere un piacere privato e divenne un'arma. La tua combo non si misurava più nei tuoi punti, ma in quanta immondizia costringeva addosso a qualcun altro.
Il successo di Street Fighter II plasmò quel fuoco competitivo: Yonemitsu provò molte meccaniche nel tentativo di ricatturare la natura competitiva del picchiaduro. 1 Il risultato fu un rompicapo con l'anima di un picchiaduro: letture, finte e il capovolgimento improvviso. L'intera economia della sfida in Blobline, le catene convertite in grigio, il grigio scaricato a lastre sul rivale, i campi che gareggiano a farsi traboccare a vicenda, è quell'invenzione del 1991, conservata fedelmente. 3
Se Blobline fosse solo una copia fedele, ci sarebbe poco da dire. Il suo contributo è un'unica regola avvitata sulla meccanica più antica del genere. In Puyo, eliminare un blob molesto lo rimuove e basta: il pezzo sparisce e la storia finisce lì. 1 Blobline chiama il suo cambiamento neutralize-on-clear, neutralizzazione all'eliminazione: ogni grigio che fai scoppiare sul tuo campo non viene cancellato ma rispedito, un blob per un blob, dritto dentro l'attacco al tuo avversario. 4
È una modifica minuscola, la differenza fra un blob che svanisce e un blob che viene lanciato, e ritara una formula vecchia di trentacinque anni. Il momento del sollievo, quando un giocatore sepolto riesce finalmente a ripulire il proprio pozzo, diventa il momento del contrattacco. Scavarsi fuori e colpire di rimando si fondono in un solo gesto. La stirpe corre da Tetris a Puyo a cento imitatori; il posto di Blobline dentro di essa è questo unico verbo aggiunto.
Tetris (metà anni Ottanta) ci dà il pozzo e l'eliminazione. Puyo Puyo (1991) aggiunge l'abbinamento per colore, la cascata e la guerra a colpi di blob molesti. Innumerevoli abbina-e-concatena raffinano il duello. Blobline conserva tutto e aggiunge il ritorno: eliminare la spazzatura la rispedisce indietro. 4
Vale la pena chiedersi perché un progetto del 1991 sia ancora oggi lo scheletro di un gioco. La risposta è che la grammatica del blob cadente è quasi perfetta nel suo unico compito: produce, di continuo e quasi senza regole, un flusso di piccole decisioni ciascuna carica di una grande conseguenza. Quattro elementi, un pozzo, la gravità, un'eliminazione ad abbinamento di quattro e una cascata, generano le ricompense esponenziali delle catene, i punti di ribaltamento simili alla percolazione e l'azzardo temerario che riempiono questi saggi. C'è pochissimo da aggiungere e quasi nulla da togliere.
Così i progettisti fanno ciò che fa Blobline: conservano la grammatica e cambiano una sola frase. Un diverso numero di colori, un pozzo di forma diversa, una regola della spazzatura modificata. La frase scelta da Blobline, che sopravvivere a un attacco è attaccare, si dà il caso sia insolitamente buona, perché rimedia all'unico difetto strutturale del genere, il modo in cui un vantaggio tende a fare valanga. Trentacinque anni dopo, i blob cadono ancora a coppie, scoppiano ancora a quattro, seppelliscono ancora chi esita. Le regole erano giuste fin dalla prima volta. L'arte sta nel sapere quale riscrivere. 4