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Blobline · Spunti di riflessione

Breve storia del blob cadente

Blobline non ha inventato le proprie regole. Le ha ereditate da un rompicapo uscito in Giappone nel 1991, costruito, fra tutte le ragioni possibili, per dare qualcosa da fare al cast di una serie di giochi di ruolo. Ecco la linea che porta da lì a qui.

Puyo Puyo · Compile 1991 la scintilla del genere
fino a
Blobline · la chicca 1:1 spazzatura che risponde al fuoco

Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →

01 · Prima dei blob

Tetris insegnò al mondo ad accatastare

Il rompicapo a blocchi cadenti risale a Tetris, ideato da Alexey Pajitnov in Unione Sovietica a metà degli anni Ottanta. La sua lezione fu semplice e totale: le forme cadono, tu le ruoti e le incastri, le righe complete svaniscono, e il ritmo non si ferma mai. Ogni gioco di questo saggio è una variazione su quella grammatica: un pozzo, la gravità e una regola di eliminazione. 4

Ciò che Tetris non aveva era la cascata. Elimina una riga in Tetris e le righe sopra scendono di uno; non scatta nulla di nuovo. Il balzo successivo del genere fu rendere ricorsiva l'eliminazione, lasciare che un'eliminazione ne causasse un'altra, e quel balzo trasformò un solitario dell'ordine in un gioco di esplosioni ingegnerizzate. Il blob è il luogo in cui accadde.

02 · Il cast di un GDR ha bisogno di un lavoro

Puyo Puyo, 1991

Le regole su cui gira Blobline furono fissate da Puyo Puyo, sviluppato e pubblicato dallo studio giapponese Compile il 25 ottobre 1991 per MSX2, con un'edizione per Famicom Disk System della Tokuma Shoten lo stesso giorno. 1 La sua origine è deliziosa: i personaggi venivano dal gioco di ruolo del 1990 della Compile Madō Monogatari, e l'ideatore del gioco, Kazunari Yonemitsu, riteneva che i rompicapo dell'epoca avessero personaggi «deboli», così costruì invece un rompicapo attorno al cast di un gioco di ruolo. 1

Le meccaniche erano quelle che giochiamo ancora. I blob, i «Puyo», cadono a coppie; i giochi successivi della serie li distribuiscono in gruppi più grandi. Collega quattro o più blob dello stesso colore, in senso ortogonale, e scoppiano; tutto ciò che stava sopra cade nel vuoto e può scoppiare a sua volta. 1 Blobline riproduce tutto questo esattamente: coppie di blob colorati, una soglia di quattro, la gravità, le cascate. 2 Sega collaborò con Compile alla versione arcade del 1992 e ottenne i diritti della serie nel marzo 1998, 1 ma il nucleo della caduta e degli abbinamenti, le coppie, la soglia di quattro e la cascata, era già tutto lì in quella prima uscita. Il duello no: fu la versione arcade di Sega, un anno dopo, ad aggiungere una modalità storia per un giocatore e una modalità competitiva per due.

Il modello di milioni di duelli frenetici fu abbozzato per risolvere un problema di marketing: che cosa fai di un cast amatissimo fra un'avventura di ruolo e l'altra? Gli consegni un pozzo e lo lasci far cadere blob.

03 · L'invenzione che ne fece un duello

I blob molesti e la nascita dell'attacco

Una cascata è soddisfacente anche da soli, ma la versione arcade la rivolse verso l'esterno: le catene generano i Garbage Puyo, noti anche come Ojama Puyo, che cadono sul campo dell'avversario e lo intasano. Questi intrusi traslucidi non si abbinano: si eliminano solo quando un gruppo colorato scoppia lì accanto. 1 Con questo, la cascata smise di essere un piacere privato e divenne un'arma. La tua combo non si misurava più nei tuoi punti, ma in quanta immondizia costringeva addosso a qualcun altro.

Il successo di Street Fighter II plasmò quel fuoco competitivo: Yonemitsu provò molte meccaniche nel tentativo di ricatturare la natura competitiva del picchiaduro. 1 Il risultato fu un rompicapo con l'anima di un picchiaduro: letture, finte e il capovolgimento improvviso. L'intera economia della sfida in Blobline, le catene convertite in grigio, il grigio scaricato a lastre sul rivale, i campi che gareggiano a farsi traboccare a vicenda, è quell'invenzione del 1991, conservata fedelmente. 3

04 · Dove Blobline si stacca

Una clausola che gli antenati non scrissero mai

Se Blobline fosse solo una copia fedele, ci sarebbe poco da dire. Il suo contributo è un'unica regola avvitata sulla meccanica più antica del genere. In Puyo, eliminare un blob molesto lo rimuove e basta: il pezzo sparisce e la storia finisce lì. 1 Blobline chiama il suo cambiamento neutralize-on-clear, neutralizzazione all'eliminazione: ogni grigio che fai scoppiare sul tuo campo non viene cancellato ma rispedito, un blob per un blob, dritto dentro l'attacco al tuo avversario. 4

È una modifica minuscola, la differenza fra un blob che svanisce e un blob che viene lanciato, e ritara una formula vecchia di trentacinque anni. Il momento del sollievo, quando un giocatore sepolto riesce finalmente a ripulire il proprio pozzo, diventa il momento del contrattacco. Scavarsi fuori e colpire di rimando si fondono in un solo gesto. La stirpe corre da Tetris a Puyo a cento imitatori; il posto di Blobline dentro di essa è questo unico verbo aggiunto.

L'albero genealogico, in una riga

Tetris (metà anni Ottanta) ci dà il pozzo e l'eliminazione. Puyo Puyo (1991) aggiunge l'abbinamento per colore, la cascata e la guerra a colpi di blob molesti. Innumerevoli abbina-e-concatena raffinano il duello. Blobline conserva tutto e aggiunge il ritorno: eliminare la spazzatura la rispedisce indietro. 4

05 · Perché le vecchie regole sopravvivono

Una grammatica troppo buona per abbandonarla

Vale la pena chiedersi perché un progetto del 1991 sia ancora oggi lo scheletro di un gioco. La risposta è che la grammatica del blob cadente è quasi perfetta nel suo unico compito: produce, di continuo e quasi senza regole, un flusso di piccole decisioni ciascuna carica di una grande conseguenza. Quattro elementi, un pozzo, la gravità, un'eliminazione ad abbinamento di quattro e una cascata, generano le ricompense esponenziali delle catene, i punti di ribaltamento simili alla percolazione e l'azzardo temerario che riempiono questi saggi. C'è pochissimo da aggiungere e quasi nulla da togliere.

Così i progettisti fanno ciò che fa Blobline: conservano la grammatica e cambiano una sola frase. Un diverso numero di colori, un pozzo di forma diversa, una regola della spazzatura modificata. La frase scelta da Blobline, che sopravvivere a un attacco è attaccare, si dà il caso sia insolitamente buona, perché rimedia all'unico difetto strutturale del genere, il modo in cui un vantaggio tende a fare valanga. Trentacinque anni dopo, i blob cadono ancora a coppie, scoppiano ancora a quattro, seppelliscono ancora chi esita. Le regole erano giuste fin dalla prima volta. L'arte sta nel sapere quale riscrivere. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
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