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Bomb Float · Spunti di riflessione

Un platform che fluttua e un'ombra lunga

Il fluttuare sta nel titolo per un motivo. È l'unico verbo che separa Bomb Jack da ogni altro platform del 1984, ed è quello attorno a cui Bomb Float costruisce tutta la sua sensazione di gioco.

Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →

Un solo tasto di salto, cinque comportamenti

L'eroe di Bomb Float non ha quasi nulla con cui lavorare, ed è proprio questo il punto. Può correre a sinistra, correre a destra e premere un solo tasto di salto. Da quel tasto di salto il motore ricava cinque comportamenti distinti, e imparare a sentire il confine fra l'uno e l'altro è gran parte di ciò che significa diventare bravi a questo gioco. 3

Premi il salto da terra e l'eroe riceve uno slancio verso l'alto fisso: il motore porta la sua velocità verticale a −270 pixel al secondo (negativa perché sullo schermo l'alto è negativo). 3 Questo è il primo comportamento: lo stacco. Il secondo è l'altezza variabile. Se rilasci il tasto mentre l'eroe sta ancora salendo dopo un salto da terra, il motore moltiplica la sua velocità verso l'alto per 0,45, troncando il resto della salita. La spinta a mezz'aria fa eccezione: è uno slancio ad altezza fissa, e lasciare il tasto dopo averla data non l'accorcia. 3 Un tocco per un saltello; tieni premuto per un balzo pieno. Ogni buon platform da Super Mario Bros. in poi ha una sua versione di questo, e quella di Bomb Float è da manuale.

Il terzo comportamento è quello che un giocatore da sala cerca per istinto. Tocca di nuovo il tasto mentre l'eroe è già in aria e lui riceve un nuovo slancio verso l'alto: la sua velocità verticale viene portata a −230 px/s, contro i −270 di un salto da terra. Sono all'incirca 33 pixel di salita contro i 46 del salto da terra, quindi una spinta vale poco meno di tre quarti di un salto. Di questi tocchi ne ha tre per volo e si ricaricano solo quando i piedi toccano qualcosa, così l'eroe può arrampicarsi ma non può semplicemente volare: un salto da terra più tre spinte comprano all'incirca 144 pixel di quota, e poi è a secco finché non atterra. 3 È questo l'altro verbo su cui si appoggia il gioco arcade originale, ed è il motivo per cui i livelli sono impilati come sono: le sporgenze sopra la prima fila sono semplicemente fuori dalla portata di un salto solo. Il quarto e il quinto comportamento sono il punto in cui il gioco smette di essere da manuale e comincia a essere Bomb Float.

Il fluttuare, come fisica

Una volta che l'eroe è in aria e ha smesso di salire, tenere premuto il tasto di salto fa ciò per cui il gioco arcade originale è famoso: rallenta la sua caduta fino a ridurla a una deriva. Il motore lo realizza con due gravità. La gravità normale tira a 760 px/s². Ma nell'istante in cui l'eroe è staccato da terra, tiene premuto il salto e non sale più — dall'apice in poi — il motore lo fa passare allo stato di fluttuazione e mette al suo posto una gravità di fluttuazione di appena 150 px/s², sì e no un quinto dell'attrazione normale. 3

Limita anche la velocità. Una caduta normale si ferma a una velocità limite di 360 px/s; una caduta in fluttuazione è tenuta a soli 90 px/s, un quarto della rapidità. 3 La differenza fra cadere e fluttuare è dunque enorme: un quinto dell'accelerazione e un quarto della velocità massima. Lascia il tasto e la gravità torna di colpo al valore pieno: è questo il quinto comportamento, la caduta voluta, ed è così che scendi in fretta quando ti serve. Tienilo premuto, invece, e l'eroe resta sospeso, andando alla deriva di lato alla sua ordinaria velocità di corsa mentre scende appena.

Cadere contro fluttuare
GrandezzaIn cadutaIn fluttuazione
gravità (px/s²)760150
caduta limite (px/s)36090
velocità di salto (px/s)−270−270
spinta a mezz'aria (px/s)−230−230
velocità di corsa (px/s)9696

Quei numeri sono l'intera sensazione di gioco messa in tabella. Poiché la velocità di corsa orizzontale resta costante a 96 px/s che tu sia a terra, in salto o in fluttuazione, una fluttuazione tenuta trasforma un salto in una planata lunga, piatta e governabile. Più che risolvere un salto, stai pilotando una discesa. In un campo di gioco alto appena 240 pixel, una caduta tenuta a 90 px/s ti concede quasi tre secondi per scegliere dove atterrare, un'eternità per gli standard delle sale giochi, ed esattamente il margine che ti serve quando la sporgenza a cui miravi ti è appena stata fatta saltare da sotto i piedi. 3

Un salto è un impegno preso. Una fluttuazione è una trattativa: continui a contrattare con la gravità, una pressione prolungata del tasto alla volta, finché non trovi un posto dove atterrare.

Perché un movimento fluttuante si addice a un gioco di raccolta

Il platform fluttuante ha una fama, e non sempre benevola: in un gioco di precisione può sembrare impreciso, un eroe che non scende quando vorresti tu. Ma Bomb Jack aveva capito nel 1984, e Bomb Float lo riscopre, che il fluttuare è perfetto per un gioco di raccolta giocato su un'unica schermata fissa. Quando l'obiettivo è toccare ogni bomba anziché sopravvivere a una sfilza di salti al pixel, il tempo di sospensione è un pregio. Ti lascia ripuntare a mezz'aria, infilarti fra i nemici in pattuglia e correggere una rotta al volo. 1

Il motore asseconda quella clemenza anche altrove, in piccolo. L'eroe riappare con un tratto di invulnerabilità dopo ogni morte, ben 1,5 secondi, così che una rinascita non ti scarichi mai dritto addosso a un nemico in attesa. 3 Tutta la simulazione, intanto, gira su un passo temporale fisso a 60 hertz, così il fluttuare si comporta in modo identico su ogni macchina e uno stesso seme colloca sempre le bombe allo stesso modo e ne accende le micce nello stesso ordine (la forma della schermata, invece, viene da un insieme rifinito a mano che ruota con il livello). 3 Movimento clemente, fisica deterministica: è questa combinazione a far sentire equo, e non molle, un gioco fluttuante.

Si gioca per il punteggio, non per la sopravvivenza

Bomb Float è, in fondo, un gioco da caccia al punteggio, e quel DNA lo eredita direttamente dalla sala giochi. Ripulire la schermata non è mai davvero in dubbio per un giocatore competente; la domanda che il gioco pone per davvero è quanti punti hai estratto nel farlo? Il sistema di punteggio è fatto per premiare la disciplina e punire la sbadataggine. 1

Il motore del punteggio è la catena. Ogni bomba accesa che afferri vale 100 punti base fissi, ma fa anche avanzare di uno un contatore di catena, e ogni presa aggiunge sopra un ulteriore bonus pari a 100 per la catena. 3 La prima bomba vale dunque 200, i 100 base più un bonus catena di 100; la ventiquattresima, se la catena non si è mai spezzata, ne vale 2.500. La catena è il motivo per cui una partita pulita e ininterrotta su tutte e ventiquattro le bombe segna molto più di una raccogliticcia, ed è il motivo per cui la morte fa male due volte: morire riazzera la catena. 3 Il motore conserva perfino la tua catena migliore della partita come statistica, invitandoti in sordina a batterla.

Il registro dei punti

Bomba accesa: 100 base, più un bonus di 100×catena. Sconfiggere un nemico mentre sei in potenza: 500. Ripulire tutte e 24 le bombe: un bonus di livello da 1.000 punti. E un potenziamento a ricompensa «2× score» (punteggio raddoppiato) moltiplica tutto ciò che guadagni per il resto della partita. 3 La linea ottimale non è solo «ripulisci la schermata», è «ripuliscila senza mai spezzare la catena, e spendi la moneta P contro una folla».

Quella moneta P discende in linea diretta dalla «P» saltellante di Bomb Jack. Nell'originale, annota la voce di Wikipedia dedicata a Bomb Jack, riempire l'indicatore del bonus evoca «una "P" circolare che rimbalza» la quale «trasformerà tutti i nemici in monete bonus per un breve periodo». 1 Bomb Float conserva la fantasia e la cronometra con precisione: afferrare la moneta dà all'eroe 6 secondi durante i quali toccare un nemico lo sconfigge per 500 punti anziché ucciderti. 3 Il giocatore che massimizza il punteggio non afferra la moneta appena è sicuro farlo: la conserva per il momento in cui i nemici sono più fitti, e trasforma un attimo di panico in un incasso.

L'ombra lunga di un eroe col mantello

Niente di tutto questo esisterebbe senza un piccolo gioco arcade del 1984 che un'ex azienda di attrezzature per le pulizie pubblicò con il nome di Tehkan. Wikipedia registra Bomb Jack come «un gioco platform del 1984 sviluppato e pubblicato da Tehkan», progettato da Michitaka Tsuruta e Kazutoshi Ueda, con protagonista un eroe col mantello che «può compiere salti alti e fluttuare nell'aria» con l'obiettivo di «raccogliere tutte le 24 bombe rosse sullo schermo». 1 Tehkan non si sarebbe ribattezzata Tecmo prima del 1986, quindi l'insegna originale non ha mai davvero recitato «Tecmo's Bomb Jack»: un dettaglio su cui vale la pena non fare confusione. 2

A farlo restare impresso non fu la premessa ma l'aggancio dell'ordine. Le bombe non erano punti intercambiabili. «Una volta raccolta una bomba», si legge nella scheda, «le bombe si accenderanno in sequenza; se viene raccolta una bomba accesa, un'altra si accenderà», e raccogliere quella accesa riempiva più in fretta l'indicatore del bonus. 1 Quella disciplina facoltativa — inseguire la miccia accesa nell'ordine giusto per fare punti, oppure afferrare la più vicina solo per ripulire — è il seme di tutto ciò che Bomb Float fa con la sua catena. L'omaggio si limita a indurire il suggerimento in legge: qui è attiva soltanto la bomba accesa.

L'originale avvolgeva il ciclo in un'economia da sala giochi che Bomb Float lascia in gran parte alle spalle. Bomb Jack vi sovrapponeva raccoglibili contrassegnati da lettere: una «B» che alzava il moltiplicatore di punteggio fino a cinque volte, una «E» per una vita extra, una rara «S» che regalava una partita gratis, e popolava le sue «cinque schermate diverse» di uccelli e mummie capaci di trasformarsi in dischi volanti e sfere. 1 Bomb Float tiene le due idee con più personalità, l'ordine delle micce accese e la moneta che mangia i nemici, e lascia cadere senza clamore l'armamentario da gettoniera che aveva senso solo quando la macchina voleva la tua monetina successiva.

Che cosa è passato oltre e che cosa no
Bomb Jack, 1984In questa versione
eroe col mantello: salto alto + fluttuazionemantenuto, come fisica di base
24 bombe su una sola schermatamantenute, esattamente
ordine bonus della miccia accesamantenuto, indurito in regola
la «P» saltellante mangia-nemicimantenuta, come moneta P
lettere bonus B / E / Sabbandonate
nemici che si trasformanosemplificati in sfere + uccelli
aggiunto: bombe che detonano e deformano il terreno

Perché la vecchia forma regge ancora

È legittimo chiedersi perché un progetto del 1984 regga ancora un gioco nuovo, quando tanta parte della sua epoca è invecchiata in pura nostalgia. La risposta è che il nucleo di Bomb Jack è insolitamente astratto. Non è un gioco su una finzione particolare o su un particolare elenco di nemici; è un gioco su un corpo che fluttua, un insieme fisso di bersagli e un ordine facoltativo che premia chi ha disciplina. Sono idee geometriche, non idee d'epoca, e la geometria non invecchia. 3

La scommessa di Bomb Float è che si possa prendere quello scheletro senza tempo, riprodurne fedelmente il fluttuare in una fisica deterministica moderna, conservarne l'anima da caccia al punteggio e poi aggiungere esattamente un organo nuovo — bombe che rimodellano il livello mentre lo ripulisci — senza che il corpo lo rigetti. A giudicare dal codice, la scommessa paga proprio perché il fluttuare era già lì a raccoglierti. Un gioco in cui il terreno si riorganizza da solo sarebbe crudele se l'eroe cadesse come un sasso. Dagli una planata, un paio di secondi di sospensione e una velocità di corsa che non cambia mai, e il terreno che crolla diventa un rompicapo che puoi davvero risolvere a mezz'aria. 3

L'eroe col mantello imparò a fluttuare nel 1984. Quattro decenni dopo, il terreno ha finalmente imparato a muoversi, ed è il fluttuare a rendere giocabile il terreno in movimento.

È questa la tesi sommessa dell'intera serie. Bomb Float non è nostalgia fine a se stessa e non è un remake. È l'argomentazione che le migliori idee di quarant'anni fa siano quelle abbastanza astratte da poterci ancora costruire sopra, e la dimostrazione di ciò che può fare una sola idea nuova e accorta, posata su un eroe che fluttua e ventiquattro bombe. 1

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Bomb Jack.” Facts drawn on: “a 1984 platform game developed and published by Tehkan”; designers Michitaka Tsuruta and Kazutoshi Ueda; the hero “can perform high jumps and float in the air” and must “collect all 24 red bombs on the screen”; “once one bomb is collected, bombs will light up in sequence…lit bombs increase it more”; the bouncing “P” that turns enemies into bonus coins; the B (multiplier up to 5×), E (extra life) and S (free game) letters; “five different screens”; birds and mummies that morph into flying saucers and orbs. https://en.wikipedia.org/wiki/Bomb_Jack (retrieved 2026).
  2. Wikipedia, “Tecmo.” The company was founded in 1967 as Tehkan and did not adopt the Tecmo name until 1986, so the 1984 Bomb Jack shipped under Tehkan. https://en.wikipedia.org/wiki/Tecmo (retrieved 2026).
  3. Bomb Float game engine: the movement constants (jump velocity −270 px/s, mid-air lift velocity −230 px/s with three lifts per flight refilled on landing, jump-release cut ×0.45 armed by the ground jump only, normal gravity 760 px/s², float gravity 150 px/s², terminal fall 360 px/s, floating terminal fall 90 px/s, run speed 96 px/s); the floating state set when the hero is airborne with jump held and no longer rising; the fixed 1/60-second timestep; 1.5 seconds of invulnerability on respawn; a 24-bomb screen in a 320×240 play-field. Scoring: 100 base points per lit bomb plus 100×chain, 500 for defeating an enemy while powered, a 1000-point level-clear bonus, the chain reset on death, the best-chain stat, the rewarded 2× score boost, and 6 seconds of power from the coin. Read from the game’s own source.
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