Gioca da solo e tre dei quattro castelli sono difesi da una macchina. Ogni signore della guerra elettronico esegue lo stesso breve ciclo, trova la palla di cui avere paura, indovina dove attraverserà il tuo muro, scivola per incontrarla, e la differenza fra un fantoccio e una minaccia si riduce a quattro numeri.
Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →
Il primo compito di un signore della guerra, centoventi volte al secondo, è il triage. Con fino a due palle in movimento nell'arena, l'IA deve decidere quale delle due meriti il suo scudo. Assegna a ogni palla attiva e non trattenuta un punteggio pari alla distanza dal proprio re, poi sottrae un bonus fisso di 250 unità da qualsiasi palla che stia effettivamente venendo verso l'angolo: una palla che si allontana viene trattata come se fosse 250 unità più lontana di quanto sia davvero. 1 Il punteggio più basso si aggiudica l'attenzione dello scudo.
L'effetto è un difensore che non va nel panico per una palla che sfila via innocua, ma che scatta su una che è più vicina e in arrivo. È un modello grezzo di ciò che un essere umano fa senza pensarci: guarda la cosa che ti viene addosso, ignora quella che se ne va. L'intero giudizio è un solo prodotto scalare fra la velocità della palla e la direzione verso il re: positivo significa «puntata su di me», e tanto basta.
Scelta la minaccia, il signore della guerra deve decidere dove stare sul proprio binario diagonale. Non risolve l'intera traiettoria dei rimbalzi: niente tracciamento delle riflessioni, niente previsioni sui muri. Prende la posizione della palla, la spinge di un breve passo in avanti lungo la sua velocità attuale (un anticipo di 0,12 secondi) e proietta quel punto futuro dritto sul binario per ottenere una frazione bersaglio fra 0 e 1. 1
Questa è previsione deliberatamente superficiale, ed è il motivo per cui l'IA si può battere. Poiché anticipa solo di un ottavo di secondo e non prevede mai un rimbalzo, una palla che arriverà passando per una sponda la inganna: si impegna su dove la palla punta adesso. Un essere umano che fa rimbalzare i tiri sui bordi dell'arena sta sfruttando esattamente questo punto cieco. La macchina reagisce al presente con un filo di preveggenza; non pianifica.
Il computer non calcola il futuro della palla. Si sporge in avanti di un ottavo di secondo, punta lo scudo dove la palla sarebbe se nulla intervenisse, e lascia che tutto ciò che interviene sia la tua occasione.
Le tre difficoltà condividono un unico, identico corpo di codice. Ciò che cambia fra facile, media e difficile è una riga di quattro numeri di taratura. 1 Il tremolio aggiunge un errore casuale al bersaglio dello scudo, così la mira di un signore della guerra facile vaga per quasi un quinto del suo binario mentre quella di uno difficile è quasi esatta. La distanza di reazione stabilisce quanto vicina debba farsi una palla prima che il signore della guerra si prenda la briga di inseguirla: uno facile ignora qualsiasi cosa disti più di 420 unità dal suo re, poco meno della metà della larghezza del campo; uno difficile insegue attraverso l'intera arena. La probabilità di presa è la probabilità che afferri una palla che gli arrivi abbastanza vicino allo scudo da poter essere presa. E la mira ai rivali è un singolo interruttore che decide se il signore della guerra giochi in attacco oppure no.
| Manopola | Facile | Media | Difficile |
|---|---|---|---|
| Tremolio di mira (frazioni di binario) | 0.18 | 0.07 | 0.015 |
| Distanza di reazione (unità) | 420 | 700 | 2,000 |
| Probabilità di presa | 0% | 25% | 55% |
| Mira ai rivali? | no | no | sì |
Tutti e quattro i valori provengono da una sola piccola tabella di taratura dentro il motore di gioco di Bulwark, una riga per livello. La distanza di reazione a difficile è scritta come il doppio della larghezza dell'arena, e l'arena è un quadrato di 1.000 unità di lato, quindi 2.000 unità significano «sempre in inseguimento». 1
Un signore della guerra facile o medio non afferra mai con l'intenzione di colpire. Uno facile non afferra affatto, e uno medio solo di tanto in tanto, senza un piano su cosa fare della palla una volta che ce l'ha. Alza l'interruttore della mira ai rivali, l'unica cosa che fa soltanto il livello difficile, e l'IA smette di essere puramente reattiva. Quando trattiene la palla, guarda dall'altra parte del campo, sceglie il rivale più ferito (quello a cui restano meno mattoni) e mira lì. 1
Lo fa senza alcun pathfinding. Campiona undici posizioni candidate lungo il proprio binario e per ciascuna riproduce la matematica di rilascio del motore per vedere in che direzione volerebbe quel tiro, poi tiene la posizione il cui vettore in uscita punta più direttamente alla vittima scelta. 1 È forza bruta su una manciata di opzioni più che astuzia, ma è paziente: scelto il punto, il signore della guerra trattiene la palla finché lo scudo non è davvero scivolato fin lì, e la lascia andare solo una volta arrivato, oppure quando l'ha tenuta abbastanza a lungo che aspettare costerebbe più di quanto valga il tiro. L'intento è inequivocabilmente strategico, esattamente ciò che farebbe un essere umano a caccia di una preda facile. Scegliere il bersaglio in base ai «mattoni rimasti» punta tre difensori indipendenti su chi sta già perdendo.
Ogni cosa «casuale» che un signore della guerra fa, il tremolio della mira, il lancio della monetina sull'afferrare o no, è estratta da un generatore con seme, una routine compatta nota come mulberry32 che trasforma un singolo numero iniziale in un lungo flusso ripetibile di valori pseudocasuali. 2 Dagli lo stesso seme e produce per sempre la stessa sequenza. Una partita dal vivo prende il proprio seme dall'orologio, così non ci sono due partite che si aprono allo stesso modo, ma ridagli quel seme e la partita si rigioca identica: gli stessi angoli di lancio, le stesse oscillazioni, le stesse prese.
Quel determinismo non è un dettaglio estetico. È ciò che rende il gioco collaudabile, la sua suite di test gioca intere partite computer contro computer a partire da un seme fisso e si aspetta ogni volta lo stesso risultato, ed è ciò che permette all'intera simulazione, cursore del generatore compreso, di essere impacchettata in JSON e ricostruita, così che online l'host possa trasmettere il proprio stato e ciascuno degli altri giocatori ricostruisca un tabellone identico. I signori della guerra sembrano vivi perché i loro errori hanno un'aria umana; sotto, i loro «istinti» sono una breve ricorrenza aritmetica che chiunque può riavvolgere fino all'inizio. Una macchina che fa la guardia a un castello, si scopre, ha bisogno solo di pochi numeri e di un flusso di fortuna riproducibile. 2