Misura un azimut e una distanza sulla carta, scegli la tua strada tra le colline e raggiungi il punto di controllo consumando meno resistenza possibile.
La carta mostra un triangolo di partenza e un cerchio di controllo. Ogni tratta che digiti è un azimut di bussola (0° è il nord, 90° l'est, 180° il sud, 270° l'ovest) e una distanza in metri; percorri quella linea e finisci quando una tratta termina dentro il cerchio. Misura entrambi sulla carta: i quadrati della griglia sono di 100 m, c'è una barra di scala e attorno alla tua posizione è disegnata una rosa della bussola.
Ogni tratta costa resistenza: 1 punto ogni 10 m percorsi, più molto di più per ogni metro di salita (scendere costa solo la distanza). Per questo la linea retta non è sempre la più economica: aggirare una collina può convenire più che scavalcarla. Le curve di livello marroni uniscono punti della stessa quota, una ogni cinque è più spessa, e il punto più alto e quello più basso sono segnati con la loro quota.
Al livello Normale le curve di livello distano 20 m l'una dall'altra. Camminare per 100 m in piano costa 10 di resistenza, ma salire di una curva di livello, cioè 20 m, costa quanto camminare per circa 167 m. Una collina alta cinque curve tra te e il punto di controllo costa quindi oltre 80 di resistenza in più per salirla, mentre aggirarla potrebbe aggiungere solo 200 m, ovvero 20 di resistenza.
Supponiamo che il percorso più economico richieda 55 di resistenza in 3 tratte, quindi il par è 4. Se raggiungi il cerchio in 4 tratte dopo aver consumato 70 di resistenza, la tua efficienza è del 79%: 1000 + 786 = 1786. Con una quinta tratta, invece, ottieni 1686. Quando la partita finisce, il percorso più economico viene tracciato con una linea tratteggiata, così puoi fare il confronto.
Compass Course allena le abilità fondamentali della navigazione con carta e bussola: misurare un azimut e una distanza su una carta, leggere quota e pendenza dalle curve di livello e valutare un percorso più corto rispetto a uno più facile.
L'orienteering è nato dall'addestramento militare alla navigazione terrestre. La parola svedese orientering fu usata per la prima volta nel 1886 all'Accademia militare di Karlberg per indicare l'attraversamento di un terreno sconosciuto con carta e bussola, e la prima gara civile aperta al pubblico si tenne in Norvegia nel 1897 (orienteering: storia). In questo sport il percorso più veloce tra due punti di controllo non è sempre il più breve, ed è per questo che la scelta del percorso conta (orienteering: nozioni di base).
La carta riprende le convenzioni dell'orienteering: il percorso è sovrastampato in viola o in rosso, la partenza è un triangolo e le linee del nord magnetico sono stampate in blu (carta da orienteering). Su qualsiasi carta a curve di livello, l'equidistanza è la differenza di quota tra curve vicine, e curve ravvicinate indicano un pendio ripido (curva di livello).
Il costo in resistenza segue la regola di Naismith, ideata dall'alpinista scozzese William W. Naismith nel 1892: calcolare un'ora ogni 5 km di avanzamento più un'ora in più ogni 600 m di salita (regola di Naismith). La regola di base non dice nulla sulla discesa, quindi nel gioco scendere costa solo la distanza.
Compass Course è un gioco originale di PlayPendium. Ogni percorso è generato a partire da un seme, quindi la Giornaliera è la stessa per tutti, e il percorso più economico con cui vieni confrontato deriva da una ricerca sull'intera carta su una griglia di 25 m, per cui è un obiettivo equo con cui misurarti. Funziona nel browser, senza installazione né account.