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Cuneiform · Spunti di riflessione

Devono tornare entrambe

La maggior parte dei quiz di storia chiede una cosa sola: quando? Cuneiform chiede due cose su ogni tessera contemporaneamente, quando è comparsa e chi l'ha creata, e dà il suo assenso solo se sono giuste entrambe. Quella piccola parola, "entrambe", è l'intero gioco.

L'asse del tempo 6 epoche, da prima del 4000 a.C. al 1 d.C. in poi
incrociato con
L'asse delle culture 7 civiltà nell'insieme di dati

Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →

01 · Due domande, una tessera

Ogni invenzione porta con sé due fatti

Prendi una tessera, per esempio la bussola magnetica. Per collocarla devi rispondere a due domande indipendenti. La prima è cronologica: quando è comparsa? La seconda è una questione di provenienza: chi l'ha creata? Nei dati del gioco ogni invenzione è marcata esattamente con queste due verità, un anno approssimativo e un'unica cultura d'origine, e nient'altro di essa conta. 1

La griglia trasforma queste due domande in due direzioni. Le righe sono fasce di tempo; le colonne sono civiltà. Una tessera non va "su una data", va in una casella, l'unico quadrato in cui la sua epoca e la sua cultura si incrociano. Il piazzamento è un unico atto che afferma due convinzioni insieme, e la regola del gioco è netta sul criterio a cui ti sottopone: un piazzamento è corretto solo quando corrispondono sia la sua epoca sia la sua cultura. 1

02 · La griglia è un prodotto

Non una linea del tempo, un piano

Un gioco di storia convenzionale è unidimensionale. Ti consegna una linea e ti chiede di disporre gli eventi lungo di essa in ordine; l'unica grandezza è prima o dopo. Cuneiform rifiuta questa piattezza. Aggiungendo un secondo asse trasforma la linea del tempo in un piano, e il piano è un prodotto cartesiano: ogni epoca abbinata a ogni cultura, sei righe per sette colonne, un reticolo di fino a quarantadue posizioni distinte in cui una tessera può finire.

È quel prodotto a far sembrare il gioco meno un esercizio di memoria e più una triangolazione. Ordinare un mazzo mescolato di date è un lavoro che le dita sanno fare da sole. Stabilire che la seta tessuta appartiene sia al III millennio a.C. sia alla Cina, e che anche la piramide è del III millennio ma appartiene a un intero continente più a ovest, all'Egitto, ti chiede di tenere a mente due coordinate e di fissare un unico punto in cui si incontrano.

Una linea del tempo chiede soltanto che cosa è venuto prima. Una griglia chiede chi, e quando, e pretende che le risposte concordino prima di darti il punto.

03 · Sapere a metà

Si può avere ragione esattamente a metà

Poiché i due fatti sono indipendenti, di solito lo è anche la tua conoscenza di essi. Puoi essere certo che la ruota sia antica e avere le idee confuse su quale valle fluviale l'abbia fatta girare per prima; puoi sapere che il cioccolato viene dalle Americhe e non avere idea che sia più antico di Roma. Il gioco è costruito per registrare queste mezze verità invece di buttarle via. Il suo punteggio assegna un punto per il tempo corretto, un punto separato per la cultura corretta, e solo allora un punto bonus quando entrambi concordano. 1

Così una tessera può valere zero, uno o tre punti, ma mai due: se azzecchi anche il secondo asse, il bonus arriva insieme, perché il terzo punto è la ricompensa riservata al far combaciare i due fatti. Essere "nell'epoca giusta, ma nella cultura sbagliata" è uno stato reale e riconosciuto di conoscenza parziale, e il riepilogo del turno lo conta, sommando separatamente i tempi corretti e le culture corrette, anche se una tessera viene segnata come giusta solo quando entrambi concordano. Qui mezza verità vale qualcosa, ed è proprio per questo che la verità intera sembra guadagnata.

04 · Perché una congiunzione è difficile

La parola "e" fa tutto il lavoro

C'è un motivo per cui "entrambe" rende il gioco pungente. Se sei, per esempio, sicuro al 70% dell'epoca di un'invenzione e al 70% del suo autore, e queste ipotesi sono indipendenti, la tua probabilità di centrare la casella non è del 70%, è il prodotto, all'incirca la metà. Le congiunzioni puniscono l'incertezza due volte. Ogni asse su cui sei incerto si moltiplica per l'altro, e una tessera che "conosci abbastanza" può comunque finire nel quadrato sbagliato. Ecco perché un rompicapo di poche tessere può comunque farti esitare. La difficoltà non nasce da fatti oscuri; la maggior parte delle invenzioni è famosa. Nasce dalla richiesta che due fatti ordinari siano veri contemporaneamente, per ogni tessera, prima che il turno conti come perfetto. Una griglia è una macchina per trasformare "più o meno lo so" in "devo esserne sicuro".

La tessera che dà il nome al gioco

Anche ciò che dà il nome al gioco è un problema di piazzamento. La scrittura cuneiforme si trova all'incrocio tra la Mesopotamia e l'epoca 4000–3000 a.C.: il suo anno nei dati è circa il 3200 a.C., la fine del IV millennio, che gli storici datano indipendentemente a circa il 3400–3100 a.C. 2 Sappi che quella scrittura fu tracciata sull'argilla sumera, e sappi che è così antica, e le due convinzioni convergono su un unico quadrato. Sbagliane una, e avrai collocato proprio la cosa da cui il gioco prende il nome nel mondo sbagliato.

05 · La forma della comprensione

Un punto è un frammento di comprensione

Ciò che il doppio vincolo modella, in fondo, è come si presenta davvero la conoscenza storica. Raramente pensiamo a un'invenzione come a una semplice data o a una semplice bandiera; la pensiamo come una cosa situata, una tecnologia appartenuta a un popolo in un certo momento, radicata in un luogo e in un secolo nello stesso tempo. L'insistenza della griglia perché tempo e cultura concordino non è pedanteria. È il gioco che ti chiede se comprendi ogni invenzione come una coordinata nella storia anziché come una carta di un quiz. 1

È questa la silenziosa ambizione dietro la meccanica. Riempi correttamente la griglia e non avrai soltanto ricordato una pila di fatti; avrai composto una piccola mappa del mondo antico, con ogni conquista fissata all'unico punto in cui il suo quando e il suo chi si incrociano. La regola secondo cui "devono tornare entrambe" è in realtà un'argomentazione: che è questo, in fondo, a significare conoscere qualcosa.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
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