Un indovinello di fisica su un ubriaco che barcolla intorno a un lampione divenne, nel 1976, uno dei giochi arcade più silenziosamente influenti mai costruiti. Curvewar ne è il trisnipote, e tutta la storia di famiglia ruota attorno a un solo cambiamento: l'arco.
Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →
L'intero genere comincia da un problema di fisica. A metà degli anni Settanta un ingegnere di nome Lane Hauck ne stava rimuginando uno che chiamava l'Ubriaco e il Lampione, un rompicapo di cammino aleatorio su una figura barcollante, e ci vide dentro un gioco. Insieme ad Ago Kiss lo costruì per la Gremlin Industries, e nel novembre 1976 arrivò nelle sale giochi come Blockade. 1
Le regole sono immediatamente familiari a qualsiasi giocatore di Curvewar. Due persone guidano ciascuna un segnalino che non smette mai di muoversi e che si lascia dietro un muro compatto di blocchi. Vai a sbattere contro un muro qualunque, il tuo, il suo o il bordo dell'arena, e perdi il punto. 1 Ogni gioco di questa stirpe nel mezzo secolo successivo è una variazione su quell'unica frase. Blockade vendette modestamente e fu clonato senza pietà, ma la sua idea, un movimento che avvelena per sempre il terreno alle tue spalle, si rivelò una delle più fertili di tutto il videogioco.
Da Blockade l'idea si divise e viaggiò. Divenne un rompicapo per un solo giocatore quando il duello in due lasciò il posto a un'unica linea che si allunga a ogni boccone di cibo mangiato, la forma nota come Snake; una versione chiamata semplicemente Snake, preinstallata sui telefoni cellulari Nokia nel 1998, fece scattare un nuovo slancio di interesse per il genere. 5 Divenne un duello fantascientifico quando il cabinato arcade Tron di Bally Midway, nel 1982, reimmaginò la scia come una «light cycle» al neon, una moto di luce. Vale la pena essere precisi su quel segmento: era uno dei quattro sottogiochi del cabinato, e per un solo giocatore, in cui la moto di un unico giocatore affronta avversari guidati dal computer anziché un secondo essere umano. L'articolo di Wikipedia dedicato al gioco lo descrive come «una variante giocatore contro IA del concetto del gioco Snake». 2 E divenne un gioco di guida quando la scia smise finalmente di agganciarsi a una griglia: è il ramo a cui appartiene Curvewar.
| Titolo | Anno | Che cosa ha aggiunto |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | il duello di scia in sé |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | il mito al neon, contro il computer |
| Červi | 1993 | la curva in sé |
| Achtung, die Kurve! | metà anni Novanta | i varchi nella curva |
| Snake (Nokia) | 1998 | una scia in ogni tasca |
| Curve Fever | 2011 | la curva, online |
Per quasi vent'anni, però, ogni ramo condivise un limite con cui Blockade era nato: si svoltava ad angolo retto, agganciandosi a una griglia. La scia era una scalinata di tratti rettilinei. È il vincolo che il gioco successivo ruppe, ed è averlo rotto a rendere possibile il tipo di gioco di Curvewar.
La reinvenzione decisiva venne dall'Europa centrale. La curva in sé arrivò nel 1993, in un gioco ceco chiamato Červi. Achtung, die Kurve! ne è un clone, scritto per il Commodore Amiga da Filip Oščádal e Kamil Doležal in assembly 68000, e cambiò una cosa sola: ora le linee hanno dei buchi. 3 Conservava il DNA di Blockade, ma senza più gli angoli retti: i puntini svoltano per gradi. Il resoconto che Wikipedia dà del suo svolgimento si legge quasi come una specifica tecnica: «ogni giocatore può girare a sinistra o a destra, ma la velocità di rotazione è limitata, il che rende impossibili le curve strette». 3
Leggi quella frase accanto al motore di Curvewar ed è quasi una specifica. Una velocità costante. Un tasso di rotazione con un tetto. Nessun perno istantaneo, solo archi. Ed è in Achtung che arriva l'altra meccanica che Curvewar tratta come fondamentale: «compaiono di tanto in tanto dei varchi, che si possono usare per fuggire da zone della mappa rimaste sbarrate». 3 La curva in sé non la inventò: la sua stessa voce enciclopedica lo definisce un clone di un gioco ceco precedente, Červi (Vermi) del 1993, da cui differisce per il fatto che ora le linee hanno dei buchi. Sono i buchi il suo contributo, e contano: la curva e il varco insieme sono ciò che separa questo ramo della famiglia dagli Snake e dai Tron vincolati alla griglia che l'avevano preceduto. Il successo da browser del 2011 Curve Fever e un'ondata di successori portarono online la stessa formula. 3
Blockade diede al genere il suo muro. Tron gli diede il suo mito. Ma fu una curva, una svolta che non puoi compiere all'istante, a dargli la sua anima.
Vale la pena essere precisi sul perché scambiare gli angoli retti con gli archi conti così tanto, perché non è una questione estetica. Una svolta su griglia è gratuita: decidi di andare a nord, e al fotogramma successivo stai andando a nord, senza aver perso nulla. Questo rende i giochi di scia su griglia fondamentalmente una questione di pianificazione: tracciare un percorso, riempire lo spazio in modo efficiente, superare in astuzia il tragitto dell'avversario.
Una svolta curva ha un costo che la griglia non ha mai fatto pagare: richiede tempo e spazza attraverso lo spazio, e finché sei a metà dell'arco non puoi essere da nessun'altra parte. All'improvviso il gioco diventa una questione di tocco: quanto presto ti impegni, con quanta morbidezza accompagni la sterzata, se la tua mano sappia trovare l'arco che infila un varco che vedi ma che potresti non raggiungere. Il raggio di sterzata minimo (in Curvewar, circa 36,5 pixel alla velocità di base) diventa un fatto fisico che senti nelle dita. Il piccolo cambiamento di Achtung convertì un gioco di geometria in un gioco di guida, ed è il gioco che Curvewar eredita. 4
Metti Curvewar accanto ai suoi antenati e la continuità è impressionante. Da Blockade prende il nucleo inviolabile: moto costante, una scia letale e permanente, un muro che uccide, vince l'ultimo che si muove. Da Achtung prende i due tratti distintivi: la curva oltre la quale non puoi stringere, e i varchi ricorrenti che tengono l'arena sfuggibile. Da Tron eredita il mito al neon e l'avversario guidato dal computer. Non sono influenze che il gioco nasconde: sono le sue ossa. 4
Ciò che Curvewar aggiunge è un deliberato approfondimento dell'economia della fuga. Achtung ti dava i varchi; Curvewar li conserva e ci sovrappone cinque bonus — più veloce, più lento, un «sottile» che assottiglia il corpo, un «fantasma» che fa attraversare e un «pulisci» che cancella le scie — più una carica di fase razionata, una sola per round, che sfonda una scia contro cui altrimenti saresti andato a schiantarti, al prezzo di un varco nella tua. Dal bordo dell'arena non ti salverà. 4 Ognuno di essi è una nuova valvola in una macchina del soffocamento vecchia di cinquant'anni, un altro modo per riconquistare a fatica lo spazio che la scia continua a rubare. La stirpe corre ininterrotta da un rompicapo di cammino aleatorio su un ubriaco vicino a un lampione, attraverso un tie-in cinematografico al neon, attraverso una curiosità per Amiga programmata a mano, fino a un motore deterministico da browser, e a ogni passo il patto è lo stesso che Lane Hauck strinse per la prima volta nel 1976: continua a muoverti, e cerca di non inciampare in dove sei già stato.