Un diciannovenne ha costruito 2048 in un weekend, lo ha regalato e si è rifiutato di guadagnarci, perché sapeva di non aver inventato l'idea. La storia onesta e intricata del rompicapo che ha divorato internet in sette giorni.
Scritto e redatto in inglese. Questa versione italiana è stata prodotta con traduzione automatica; dove conta la precisione, fa fede l'originale inglese. Leggi l'originale in inglese →
2048 è stato scritto da Gabriele Cirulli, uno sviluppatore web italiano di diciannove anni, e pubblicato il 9 marzo 2014. 1 Non aveva in mente di creare un successo. Secondo il suo stesso racconto lo costruì in un solo weekend, in parte come esercizio di programmazione e in parte, come disse lui, «per passare il tempo»: una prova per vedere se riusciva a programmare da zero un gioco simile a quelli a cui stava giocando. 1
Pubblicò il codice su GitHub con la permissiva licenza MIT, il che significava che chiunque poteva leggerlo, copiarlo e costruirci sopra liberamente. 1 Quella decisione, un giocattolo da weekend rilasciato come open source invece che chiuso dietro la pagina di uno store, è il motivo per cui oggi 2048 esiste in mille versioni, compresa quella di cui stai leggendo. Il gioco era fatto per essere condiviso fin dal primo giorno.
2048 non è nato dal nulla, e Cirulli non ha mai finto il contrario. Il suo gioco, per sua stessa ammissione, si basava direttamente su 1024, un gioco di Veewo Studio, la cui scheda sull'App Store si era sfacciatamente pubblicizzata con lo slogan «non c'è bisogno di pagare per Threes». 1 E 1024 era a sua volta un clone di Threes!, il raffinato gioco a tessere scorrevoli realizzato con cura artigianale dallo studio Sirvo, uscito appena un mese circa prima della comparsa di 2048. 1 Cirulli descrisse la sua creazione come «concettualmente simile» a Threes!. 1
Così il rompicapo diventato un fenomeno stava in fondo a una breve e rapida catena di imitazioni: un originale, il suo clone e un clone del clone. Ogni passaggio semplificava. Threes! unisce 1 e 2 in 3, poi uguale con uguale, con tessere che ti oppongono resistenza; 1024 e poi 2048 hanno ridotto l'idea a pulite potenze di due che si combinano quando sono uguali, più facili da capire con un'occhiata e, come si è poi visto, molto più facili da diffondere.
| Gioco | Autore | Uscita | Idea di fusione |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | feb. 2014 | 1+2, poi uguale+uguale → successivo |
| 1024 | Veewo Studio | inizio 2014 | uguale + uguale (potenze di 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 mar. 2014 | uguale + uguale (potenze di 2) |
Ecco il dettaglio che dice di più sul gioco. Quando 2048 esplose, Cirulli ebbe ogni occasione per incassare, e rinunciò. Dichiarò chiaramente di non voler guadagnare «da un concetto che [lui] non aveva inventato». 1 Lo sviluppatore del successo travolgente si fece da parte, per principio, davanti agli autori dei giochi da cui aveva imparato.
È un'inversione sorprendente della solita storia. L'originale, Threes!, era costato ai suoi creatori oltre un anno di lavoro; il successo virale era il lavoro di un weekend di un ragazzo che costruiva sulla loro idea. Il rifiuto di Cirulli di monetizzare era, di fatto, un riconoscimento di quel debito, un'etica autoriale insolitamente lucida da parte di qualcuno che aveva appena creato, per caso, uno dei giochi più giocati del pianeta.
L'autore del gioco più grande del momento non volle guadagnarci, perché era abbastanza onesto da sapere di chi fosse davvero l'idea.
Quello che accadde dopo non sorprese nessuno più di Cirulli. In meno di una settimana dall'uscita, il piccolo progetto del weekend aveva attirato oltre quattro milioni di visitatori. 1 Le versioni ufficiali per iOS e Android arrivarono nel maggio 2014, ma a quel punto il gioco per browser era già diventato un piccolo evento culturale, il genere di cosa che passa tra colleghi e resta aperta in una dozzina di schede in background.
Poiché il codice sorgente aveva licenza MIT ed era banale da forkare, l'esplosione fu anche una proliferazione. Varianti innumerevoli comparvero quasi da un giorno all'altro: griglie di dimensioni diverse, temi diversi, edizioni scherzose che sostituivano i numeri con volti o loghi. La stessa apertura che aveva permesso di copiare 2048 da 1024 permetteva ora di copiare 2048 all'infinito a sua volta. Un gioco nato come terzo anello di una catena di cloni divenne subito l'antenato di migliaia di altri.
Vale la pena chiedersi perché sia stato questo anello della catena, e non Threes! o 1024, a diventare un nome noto a tutti. Parte della risposta è l'accessibilità: un gioco gratuito che gira in qualsiasi browser supererà sempre uno che costa un paio di dollari in un app store. Ma parte sta nel design stesso, il tema di tutta questa serie. Riducendo la fusione alla sua forma più leggibile, due tessere uguali, raddoppiate, e dando al gioco il nome di un traguardo netto e ambizioso, 2048 si è reso immediatamente comprensibile e ricominciabile all'infinito.
Le potenze di due, la comparsa di tessere 90/10, la soglia di vittoria a 2048, lo schema di controllo con un solo verbo: ogni scelta spingeva verso l'immediatezza. Ne risulta un gioco che impari in dieci secondi, perdi in due minuti e su cui rifletti per anni, messo insieme in un weekend, regalato per principio e portato in giro per il mondo dalla stessa apertura che lo aveva creato. Qualunque cosa abbia preso in prestito, quello che ne ha fatto è stato interamente suo.