Un magazzino stretto, un pugno di casse e una sola regola: spingi ogni cassa sul suo segnaposto senza metterti in un vicolo cieco.
Come si gioca
Spingi le casse sui bersagli — puoi solo spingere, mai tirare, quindi una cassa in un angolo è di solito finita. La novità è il ghiaccio: qualsiasi quadrato contrassegnato come ghiaccio fa scivolare ciò che vi entra nella stessa direzione finché qualcosa non lo ferma, e questo vale per te quanto per le casse.
Una cassa spinta sul ghiaccio scivola finché non incontra un muro, un'altra cassa o il pavimento normale.
Scivoli anche tu. Calpestare il ghiaccio ti impegna nella direzione in cui l'hai imboccato.
Questo rende il ghiaccio sia un sistema di consegna per spinte lunghe sia un modo per perdere il controllo della propria posizione.
Bersagli, casse e il tuo punto di partenza possono trovarsi tutti sul ghiaccio, quindi un livello può posizionare lo scivolamento esattamente dove fa male.
Il livello è risolto quando ogni bersaglio ha una cassa sopra.
Controlli
Desktop: tasti freccia per muoverti; clicca i pulsanti sullo schermo per annullare e reimpostare
Telefono e tablet: tocca i pulsanti direzionali per muoverti e il pulsante annulla per fare un passo indietro
Modalità di gioco
Dieci livelli costruiti a mano con difficoltà crescente
Un nuovo puzzle giornaliero da risolvere
Suggerimenti e strategia
Calcola dove finisce lo scivolamento prima di iniziare. Sul ghiaccio la spinta non è un quadrato, è un'intera corsia, e una cassa che supera il bersaglio è di solito irrecuperabile.
Usa i muri come freni. L'unico modo affidabile per fermare una cassa in scivolamento su un quadrato scelto è avere già qualcosa sul quadrato successivo.
Fai attenzione ai tuoi passi. Scivolare sul lato sbagliato di una cassa può rendere un livello risolvibile irrisolvibile senza che tu debba toccare la cassa.
Risolvi prima le sezioni di ghiaccio. Sono la parte meno permissiva di qualsiasi livello e il lavoro sul pavimento normale può di solito essere riorganizzato intorno a esse.
Una cassa che riposa sul pavimento normale al bordo del ghiaccio è una cassa che puoi ancora spostare con precisione. Una sul ghiaccio no.
Origini
Sokoban, “guardiano del magazzino”, fu scritto nel 1981 da Hiroyuki Imabayashi per il NEC PC-8001, come progetto amatoriale con grafica testuale e cinque livelli.
La sua origine è un movimento preso in prestito. Imabayashi era rimasto colpito dal modo in cui un personaggio spingeva i bagagli nel gioco d'azione del 1980 Aldebaran #1, dove i bagagli servivano a bloccare le radiazioni, e ricostruì quel movimento come rompicapo: un magazzino in cui mettere una cassa nel posto sbagliato può rendere il livello impossibile da vincere, non solo più difficile.
Quell'irreversibilità è tutto il progetto. Una cassa spinta in un angolo non può più uscirne, quindi il gioco è insolito nel chiederti di riconoscere una sconfitta parecchie mosse prima che arrivi. Ogni rompicapo di casse da spingere venuto dopo è una variazione su quei cinque livelli.
Informazioni su Crate Push
Crate Push è il classico puzzle di spinta casse in magazzino, ricostruito come un originale gioco browser gratuito con livelli curati, un puzzle giornaliero e annullamento illimitato.